在教学工作者实际的教学活动中,通常需要准备好一份教案,借助教案可以让教学工作更科学化。教案应该怎么写呢?下面是的小编为您带来的信息技术课教案【精选7篇】,如果对您有一些参考与帮助,请分享给最好的朋友。
教学目的和要求
1、了解文件和文件夹的基础知识;
2、初步认识“资源管理器”;
3、掌握查找文件的一般方法。
教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。
软盘。
教学过程
一、新课导入
同学们,在学习计算机的过程中,你最喜欢干什么?
有的时候,桌面上或开始菜单中的快捷方式会被不小心删掉,同学们就不会打开这个游戏了,通过学习“查找文件”,你就会自己来找游戏了。
二、教学新课
(一)介绍文件和文件夹。
电脑中的信息是以文件的形式保存的,根据信息的不同,文件图标也不一样,下面我们就来认识一下常见文件及对应的图标。(图示)
练习:说出下列文件分别是什么类型文件。
文件名有点像外国人的名字,格式是“名。姓”。他们的“名”叫主文件名,“姓”叫“扩展名。不同类型的文件,他们的扩展名也不一样。(结合图介绍)文件的名可以由汉字、字母、数字等构成。(结合图介绍)
我们根据需要,可以将文件放在文件夹中(图示文件夹),在文件夹中,可以有文件和文件夹,但在同一个文件夹中不能有同名同姓的文件或同名的文件夹。
(二)在“我的电脑”中查找文件。
1、怎样打开“我的电脑”?
2、我们可以打开某个盘,来查看文件信息。
我们可以根据需要,选择图标的排列顺序。
3、如果再打开某个文件夹,就可以查看该文件夹的文件信息。
练习:(1)查看软盘中有那些类型文件?文件夹中有什么类型文件?(2)打开C盘,看有没有five.exe文件。
(三)在“资源管理器”中查找文件
1、教学怎样打开“资源管理器”。(师示范)
2、它与“我的电脑”窗口有什么不同?重点介绍“所有文件夹”框 :选择盘或文件夹,右边框中就会出现内容。
练习:查看D盘的文件夹和文件。
观察:“+”“-”号分别表示什么?
我们要看一个文件夹的内容怎么办?
练习:找一下C盘的windows文件夹中有没有readme.txt文件。
3、还有什么方法可以打开“资源管理器”?看“试一试”。
练习:在D 盘的five文件夹下找一个应用程序,然后打开它。
全课总结 (略)
〔教后记〕
教学目标:
知识目标:通过自主学习,会浏览站,会查找信息。
能力目标:能从大量信息中找到自己所感兴趣的内容。能按小组分工合作的形式自主合作学习。
情感目标:通过竞赛的形式使学生体会到运用新知获得成功的喜悦。
教学重点:
正确进入少年站。
教学难点:
找到自己所需的信息。
教学过程:
一、知识导入
(给学生介绍):第一个应用Internet类似技术的试验络用了四台计算机,建立于1969年。该时间是拉链发明后的56年;汽车停放计时器出现后的37年;也是第一台IBM个人计算机诞生后的13年。
Internet不仅是一个计算机络,而且也是一个庞大的、实用的、可享受的信息源。世界各地上百万的人可以用Internet通信和共享信息源。可以送出或接受电子邮件通信;可以与别人建立联系并互相索取信息;可以在上发布公告,宣传你的信息;可以参加各种专题小组讨论;可以享用大量的信息源和软件资源。
在使用Internet时,你就像开始了一次大的探险活动。你即将进入一个由不同国家和文化组成的世界,受到极有礼貌的接待,这是一个乐于互相合作的人们组成的世界,大家来此共享丰富的资源。
Internet是第一个全球论坛,第一个全球性图书馆。任何人,在任何时间、任何地点都可以加入进来,Internet永远向你敞开大门,不管你是什么人,总是受欢迎的,无论你是否穿了不适合的衣服,是有色人种,或者宗教信仰不同,甚至并不富有,Internet永远不会拒绝你。
使用Internet就是坐在计算机屏幕前获取信息,你可以在办公室、学校或是家里通过任何一种计算机来进行。你可以得到信件,答复需要回答的信件,或者发送一封信给你在另一个城市的朋友。
你可以读一些世界范围内各种专题研讨团体的文章,其中可能有来自一个幽默小组的笑话,或许可帮你准备周末正餐的食谱,也许你正在参加有关星球旅行、哲学、文学或航空等话题的讨论。离开讨论后,你可轻松一下,读一本电子杂志或在另一个国家的计算机上查找信息。
二、介绍新知
老师:如此大的信息海洋,几乎无所不包,我们也一定能从中找到我们所需要的信息。
那老师想知道同学们此时此刻最想在上了解到什么信息呢?
:哦!有些同学想从上找到帮助我们学习语文数学等学科的资料,有些同学想了解到一些关于英语学习方法的信息,还有些同学想找到一些适合小学生玩的游戏。看来同学们已经掌握了用因特帮助我们的技巧了,那我们就带着我们的愿望到上去冲浪吧!
(让学生自由上查找自己想要的信息)
老师:看来许多同学在找自己需要的信息时遇到了困难,面对如此多的页,他无从下手,不知道该选哪一个,要是有专门为我们小学生服务的站那该有多好!别着急,让我们看看书上给我们了什么信息,大家翻开书104页,浏览少年站。
学生:太好了,书上给我们了许多儿童站。
(请学生说出这些站名,老师板书)
三、探索新知
老师:既然我们有了这么好的站,那我们就一看这些站吧!
每个站上都了许多信息,但那些对我们最有用呢?
现在我们就来分小组研究一下每个站都有什么好的信息!
(回顾通过输入地址浏览页的方法,分小组,让一个组研究一个站,进行归纳)
学生:101远程教小学频道是我们的同步课堂,可以帮助我们学习各门学科。
下一代中的'英语也疯狂栏目可以让我们在娱乐中学习英语。
少年雏鹰上有许多益智游戏,可以丰富我们学习生活。
(归类板书)
四、自我实践、互相交流
老师:现在通过大家对信息的处理归类,我们都明白了这几个站的主要信息是什么,现在大家就自己进到这些站中找寻自己需要的信息。
也许你可以从这些站中找到许多更好的信息,那你就和别的同学互相交流一下吧!(要求学生适当的将获得的信息记录下来)
老师:通过观察,老师发现许多同学已经在这些站上,找到了自己需要的信息,现在就请这些同学介绍一下他的发现吧!
(请一两个学生说说自己的发现)
五、提出希望
老师:在学习中,我们会遇到各种各样的问题,现在有了网络。就可以向友或老师请教,在上有专门各种学习资料、疑难解答等等。除了学习,还可以在上进行丰富多彩的课外活动。
老师:当然,为小朋友服务的儿童站不只这几个,还会有更多更好的,只要你们能掌握积累更多的络知识,你就能在上有更多的发现。不过,知识是靠积累的,不仅要多学上的知识,更应养成将我们在上获得的知识进行合理分类的好习惯,这样我们才能完整的发挥络的作用。
第三章 顺藤摸瓜----顺序结构程序设计
第一节 有备而来---程序设计准备
一、学习目标
1.掌握进入basic环境的方法和输入、编辑、运行程序的方法。
2.初步掌握basic中的基本概念:常量、变量、函数、表达式。
3.初步掌握输出、赋值、输入语句的格式和功能。
4.初步掌握简单顺序结构程序的设计方法。
5.理解程序的顺序结构的概念。二、教学重点掌握输出、赋值、输入语句的格式和功能。三、教学难点掌握简单顺序结构程序的设计方法。四、教学方法1.演示法。2.实践法。五、教学手段与教学媒体 六、课时安排1课时。七、教学过程
二、学习指导
1.basic中的科学记数法类似数学中的科学记数法
例如:-3.14156e+3 —— -3.14156×103
2.56e-2 一 2.56×10-2
其中e表示幂底数10,e后跟的整数为幂指数。
2.常见标准函数
abs(x) 求x的绝对值,即|x|
sqr(x) 求x的算术平方根,即 。
sin(x) 求x的正弦值c角x的单位必须是弧度,l°≈3.14159/180)。
cos(x) 求x的余弦值(规定同上)。
int(x) 求不大于x的最大整数。
注意:x为负数时,其值不是去掉小数,例int(一5.99)≠一5。
int(x)用处很多:
(1)对正数x四舍五入保留n位小数的表达式:
int(x*10^n+0.5)/1o^n
例如:对正数x四舍五入保留两位小数的表达式:
int(x*100+0.5)/100
(2)判断整数a能被整数b整除的条件关系式:
int(a/b)=a/b
(3)求整数a除以b的余数的表达式:
a—int(a/b)*b.
rnd(x) 产生一个o到1之间的随机小数
生成(a,b)内的随机整数的表达式:int(rnd(1)*(b—a)+a)
例如:二位随机整数的表达式:
int(rnd(1)*90+10)
3.数学式和basic表达式的对应表示
应根据运算顺序,正确使用圆括号,且将所有符号写在同一行上。注意乘、除、乘方运算和绝对值、算术平方根等函数在数学上与basic上表示的区别。
例如:
一(-b+sqr(b*b一4*a*c))/(2*a)
4.输出语句和输入语句
(1)输出语句。
格式:print(输出内容)
功能:
当输出内容是数时,直接输出该数;
当输出内容是数值表达式时,先计算表达式的值,然后输出该数值;
当输出内容是字符串时,直接输出该字符串。
(2)赋值语句。
格式:let变量=表达式
功能:把“=”右边表达式的值赋给左边的变量。
(3)键盘输入语句
格式:input变量,变量,…,变量。
功能:程序运行到该句时,屏幕出现一个“?”号,等待用键盘输入数据input后面的变量或变量组。
5.赋值(let)语句功能强大,用处很多,常用于构造以下
计数器 例如:let i=i+1(一般变量初值为0,即let i=0)
累加器 例如:let s=s+x(一般变量初值为o,即let i=0)
累乘器 例如:let t=t(一般变量初值为l,即let t=1)
交换器 例如:a、b存储的内容交换
let c=a
let a=b
let b=c
6.两种提供数据的语句对比表
表5—2—1两种提供数据的语句对比表
语句
let语句
input语句
变量数
一个let语句只能给一个变量赋值
一个input语句可以给一个或一组变量赋值
赋值方式
在程序中赋值
在程序执行过程中,从键盘输入赋值
赋值内容
数据,变量和表达式
只有具体数据
运算功能
有运算功能
无运算功能
占机时间
运行后,立即出结果,占机时间少
运行后,等待从键盘输入数据,占机时间多
适合类型
①需要赋值变量少
②需要运算
参数灵活变化
7.程序的顺序结构
程序各语句的执行顺序是从前到后依次执行的,程序执行过程中没有分又,也没有
重复,这种结构的程序就叫顺序结构程序。
图形方式表示如下图5—2一l:
图5—2—1
图中s1、s2、…、sn分别表示一段具体的操作内容,用一个语句或一段程序完成。
8.顺序结构的程序设计关键是把握好解决问题步骤的先后顺序,不要把依赖于上一步完成后才能进行的后一步操作前移
例如:求半径为15的圆周长和面积。
程序1 let l=2*3.14*r
let s=3.14*r*r
let r=15 print r,l,s
end
运行结果:15 o 0
程序2 let r=15
let l=2*3.14*r
let s=3.14*r*r
print r,l,s
end
运行结果:15 94.2 706.5
程序2和程序l语句条数和内容相同,但顺序不同,结果不同,程序2正确。
三、应用实例
1.写出下列程序的运行结果
let x=1
let y=2
let x=x+y
let y=x+y
print “x”,“y”
print x,y
end
解:可列变量值的变化表来确定结果。
x y
l 2
3(1+2) 5(3+2)
由上分析,可得运行结果:
x y
3 5
2.鸡兔同笼问题
已知鸡兔总头数为h,总脚数为f,问鸡兔各有多少只?
解:设鸡兔各有x、y只,则有
x+y=h (1)
2x+4y=f (2)
由(1)、(2)可得:
x=(4h—f)/2
y=(f一2h)/2
算法:1.输入h,f
2.x←(4*h—f)/2
3.y←(4—2h)/2
4.输出x,y
5.结束
程序:input h,f
let x=(4*h—f)/2
let y=(f一2*h)/2
print“x=”;x,“y=”;y
end
运行结果如下:
?60,176
x=32 y=28
四、练习实践
1.填空题
(1)2.745e-3化为日常计数法的数是
(2)sqr(49)+abs(一5)的值是
(3)int(rnd(50)+20)的值是
(4)数学式 对应的basic表达式是
(5)数学式x7+ 对应的basic表达式是
2.判断题
(1)x3y、x(1)、sinx、7c都是正确的basic变量。( )
(2)语句input a;b;c是正确的。( )
(3)语句let m=3,n=5是正确的。( )
(4)语句input a=5是正确的。( )
(5)语句let x=x+l是错误的。( )
(6)let语句是basic中惟一能进行计算的语句。( )
(7)下面程序运行后,显示结果是a=7,说明此时变量a的值是7。( )
let a=4
print “a=”;7
end
3.单选题 (1)basic中100000表示为( )。
a.1e+5 b.e+5 c.5e d.1e一5
(2)print int(10*rnd(1)+1)结果是( )。
a.[1,11]范围内的随机整数 b.[1,10)范围内的随机整数
c.[0,10]范围内的随机整数 d.[1,11]范围内的随机整数
(3)表达式a—b/3^c的运算顺序是( )。
a.①一②+③/ b.①一②^③/
c.①一②/③^ d.①^②/③一
(4)print int(3.236*100+0.5)/100的结果是
a.3.23 b.3.236 c.3.24 d.324
(5)程序运行的结果是( )。
let m=3
let n=0
let s=m*n
let n=2
print s
end
a.0 b.3 c.6 d.2
(6)程序运行的结果是( )。
let a=5
print “a=”;a+1,a
end
a.a=6 6 b.a=6 5
c.a=a+l a d.a=6 a
4.写出下列程序的运行的结果
(1)let x=5
let y=3
let s=(x+y)/2
print “s=”;s
let s=x+y/2
print “s=”;s
end
(2)let x=999
let x=abs(x—1000)
print “sqr(x)=”;sqr(x)
end
(3)let a=1
let b=7
let a=a+b
let b=a+b
print a,b
end
(4)input a,b,x
let a=a+x
let b=x—b
let s=a+b+x
print s
end
①输入1,2,3 ②输入3,2,1
5.编程解一元一次方程ax+b=c(a≠0)
(提示:a,b,c为已知量,用input a,b,c输入,x为待求量,应用已知量表示即:x=(c-b)/a)
6.编写一个计算年息、年终节余的程序
要求输入存款数、年利率,输出存款数、年息和年终节余(保留二位小数)。
解:设存款数为x、年利率为a,年息为y,年终节余为z.
程序如下:
input x,a
let y=a
let z=x+y let z=int(z*100+0.5)/100
print x,y,z
end教学后记:
第二节 与电脑沟通----输入、输出语句
一、学习目标
1、 掌握程序中常用的输入、输出语句。
2、 掌握输入、输出设计方法。
3、 能利用输入、输出语句解决简单的实际问题。 二、教学重点掌握输入、输出设计方法。三、教学难点用输入、输出语句解决简单的实际问题。四、教学方法1.演示法。2.实践法。五、教学手段与教学媒体多媒体网络教室。六、课时安排1课时。七、教学过程:程序的执行次序,从上到下,由一些非控制转移语句组成 一、输出语句 输出用户所需的信息 1、一般格式 print [<表达式>] 表达式—常量、变量、函数 如: print 2,4,6 print "x=";x 显示: x= ... 2、作用 (1)输出数值计算的结果(p92) (2)输出字符串(p93) (3)输出系统信息(p94) 3、输出格式 (1)标准格式—输出项以逗号分隔 五区—每区14列 (2)紧凑格式—输出项以分号相隔 (3)tab(x)—第x列 定位输出,但在同一行中、tab(x)中的x应从左到右逐渐增大。还可利用space(x)插入空格 (4)print <....>, 不换行(光标到下一区) print <....>; 不换行(光标在输出项后) print <....> 换行 print 空行 4、打印输出 lprint 其使用方法与print相同二、赋值语句 1、一般格式 [let]<变量名>=<表达式>let a=100 let a$="book" 2、作用 计算右边的表达式,将其值赋给左边变量; 主要作用:运算。 “=”的作用于是赋值,与等于的差别 如:x=y 与 y=x 不同(例p100) 3、对变量的赋值操作 (1)变量的初值为0 未赋值的变量 (2)一个变量只有一个值 变量的当前值由最后一次赋值决定 n=n+1 (3)变量值的传递 a=b b的值不变 b=a a的值不变 (4)关于赋值类型 以左边变量的类型为准 (5)两个变量交换值 a=b c=a a=b c为中间结果为?/font> b=c 三、键盘输入语句 1、一般格式: input[“提示信息”;]< 变量表> 说明:(1)执行该语句从键盘输入数据的数目应与语句中的变量个数相同 (2)从键盘输入的数据只能是常量 (3)输入时数据间用逗号分隔 例:求学生三门课的平均成绩 input "a,b,c=";a,b,c v=(a+b+c)/3 print "average="; v end 四、读入语句 1、格式: read <变量表> data <数据表 例:read a,b,c, data 75,60,90 v=(a+b+c)/3 end 2、说明: (1)<数据表>中的数据个数不能少于<变量表>中的变量个数。 (2)data语句可放在程序的任何位置,可使用多个data语句来存放数据,这时将按data 语句的先后顺序,把数据放数据区。 (3)关于“数据指针”当指针移到数据区之外 时,屏幕给出错误信息: out of data (例p109) (4)data语句中的数据只能是常量 五、恢复数据指针语句 restore 将数据指针移至首位或指定的data语句标号。六、结束语句和暂停语句 1、end语句 结束程序运行。一个程序可有多个end语句,但运行程序时,只有一个起作用,即执行其中一个end语句都会使程序结束。 2、stop语句 使程序暂停,选择run-continue继续运行。 七、程序调试 1、分步执行 f9—单步执行,step f6—窗口转换,windows f5—运行或继续运行。 2、设置断点 f9—设置断点 f5—运行或继续运行 教学后记:
小学信息技术教材经过几次改版,在形式和界面上都有了较大的改进。然而,现有教材在操作实践的设计上平铺直叙、整齐划一,古板生硬、缺少变化,缺少情趣,欠缺人性化的界面,不适合小学生的心理特征、认知特点,也不尽贴切新课程理念。为了使作业形式灵活化、类型多样化,信息技术教师需要不断研究小学生的认知习惯、心理特征和兴趣喜好,努力设计出形式活泼、富有童趣、可操作性强、有一定弹性并能适合不同学情的题型。笔者从以下几方面进行尝试。
一、设计有童趣的作业,适合学生的基本需求
例1:找异同。请用椭圆工具画出红色的圆圈,将上图中两幅图的不同之处标记出来。“找异同”是一个在儿童书籍中较常见的游戏,也是低年级学生所喜爱的游戏形式,将它应用在学生初学“画图”软件时,目的是让学生熟悉椭圆工具或其他基本工具的操作,同时用调色板设置红色的前景色,并了解shift键在画几何图形时的辅助作用,学生的观察能力也能得到初步锻炼。对于这类练习,教师可以寻找更多有教育意义的图片,稍做修改,就可以用于学生的练习了。
例2:填颜色。请用调色板设置出不同的前景色,并用油漆桶将不同的颜色填充到上边地图中不同省份的范围中。最后,试着说出地图中各个省份的名称。这是一个与地理知识整合的游戏题,主要目的是让学生学会用调色板设置出不同的颜色,并区分前景色和背景色的不同性质。
反思:根据小学生的生活经验、心理特征、认知习惯和兴趣喜好,从学生爱听、爱看的事物入手,采用游戏、故事等形式,灵活地设计一些生动有趣、形式丰富的课堂作业,丰富教学内容。运用各种不同的方法,采取多种教学手段激发、保持学生浓厚的学习兴趣,满足学生的“发现”需要和创造的“成就感”,尊重学生学习的独特体验,放手让学生学,实现教学的有效性。
二、设计有弹性的作业,适合各类学生的需求
例1:文字的修饰。展示一篇优美的短文,请学生按要求修改。你能把我变大一些吗?帮我换一种字体吧!可以把我变成红色的吗?你能把我变的粗壮一些吗?谁能把我恢复本来的样式?文字的修饰是word学习中一项基本的操作,要求学生熟练掌握。本例中对文字进行修饰的要求通过疑问的口气提出,小学生比较乐于接受,因而在操作练习时候也比较积极。
例2:创作任务。教完“设置动画效果”一课后,提供给学生一些有关“哪吒闹海”的图片,要求学生以接编故事的形式,创作两幅幻灯片,设置不同的动画效果,在交流时简要说说创作的思路。设置动画效果是powerpoint中一个重要的学习任务,要求学生能够熟练掌握。本例中教师对原有教材进行了仔细的研究,对课堂练习进行了有益的尝试,将操作练习隐藏在创作中。课堂练习的提出既包含了教学目标,又抓住了学生的兴趣点,任务出示更加自然和谐,学生很乐意接受,从而使学生在操作探究中更加兴趣盎然,收获颇多。
例3:故事任务。如在教授“移动和剪贴图形”一课中,笔者用“小熊请客”的故事,编制了一个小任务,让学生来完成:“小熊的好朋友都到齐了,我们就开饭啦。小熊根据每一位好朋友的喜好准备了一桌丰盛的午餐,接下来,请同学们把每一个小动物最喜欢吃的食物分别放到它们的盘子里。”就是这样简单的一个小故事任务,需要学生完成的任务可不少,这里面要用到“矩形选定工具” “移动”“透明处理”与“不透明处理”等旧知识,还要用到“任意形状的裁剪工具”“复制”“粘贴”等新知识。“任意形状的裁剪工具”在“画图”的工具箱中就有,学生很容易就可以找到,并加以运用。但问题也就出现了,小马和小羊都喜欢吃草,可草只有一份,那可怎么办呢?学生们的注意力这时候一下子集中到了这个问题上来。此时,顺应学生们的需要,教师进行引导,问题很容易就解决了,“复制”“粘贴”等知识也就被学生牢牢地掌握了。
反思:信息技术课堂上设计有弹性作业,可以满足各类学生的不同学习需求。由于每个学生实际操作水平的差异性,在完成课堂作业时,大部分学生能在规定的时间内完成基本的学习任务,而有些操作水平较高的学生可以完成弹性作业中的具有一定难度的学习任务。当这些水平较高的学生完成课堂作业后,可以让他们做“小老师”,来帮助那些学习能力一般,操作不熟练的学生。通过课堂作业,让不同层次的学生都能完成适合自己水平的操作任务;让学有余力的学生既表现了自已的特长,又融洽了学习氛围;让每个学生都能看到自己的进步,增强学生学习的信心。
教学目的:
1、通过阅读《神话故事》,使学生初步了解神话故事的特点,激发阅读兴趣。
2、通过模拟的网上查询,使学生了解上网查询的方法、步骤、好处,初步培养学生网上查询资料、收集信息的能力。
3、通过学生的操作参与,培养学生的现代化意识、合作意识。
教学过程:
一、提出学习任务
今天的阅读课有两项内容
1、集体阅读,《第四十间宝库》――神话故事。
2、继续学习网上查询,按要求查询相关资料,并自由上网浏览。
二、集体阅读
集体阅读形式同学们非常熟悉,上学期、这学期我们已经阅读过许多内容,如:寓言故事、成语故事、童话故事,科普读物等,那一个个生动的故事,告诉同学们一个个道理,有的故事还曾深深打动同学们的心。今天,老师再向大家推荐一张光盘《第四十间宝库》神话故事。里面收集了许多中外神话故事,其中有的故事大家比较熟悉,有的是陌生的。希望通过今天的阅读大家对神话故事有所了解。
1、谁听过神话故事?
2、什么是神话故事?
神话故事是讲神仙或神化的古代英雄的故事。在古代,人们由于受生产力的限制,不能科学地解释大自然中的各种现象,于是就凭自己的主观想象,用拟人手法,编造了许多神话故事,以此来反映对大自然现象的天真解释,表达对美好生活的向往。有的神话内容是可靠的,有的内容是想象的,并非历史。但历史学家考证,人类远古时代的历史,主要靠神话故事、传说时代流传下来的。
3、播放光盘,把故事的名字记在片子上,主人公、故事情节记在心里。
远古的故事,远古的时代,我们在为人类祖先的大胆想象感到惊叹之余,是不是也存在一点遗憾,人类祖先在大自然面前感到了无奈。时光转瞬,转眼历史过了几千年,人类进入了科技高度发展的时代,今天人们不但能够科学地解释大自然的奥秘,而且还用自己的智慧创造了灿烂的文明。
想想远古的神话,再看看眼前的计算机,我们可以感到人类力量伟大,是不是对计算机会增添了几分亲切感。
三、网上查询资料
上网学习,是一种新的学习方式,网上收集信息的能力是学习的需要,是生存的需要。今天我们继续学习网上查询资料。
1、说说校园网上怎样查询、浏览?(请一名同学在教师机上操作。)
(1)敲击IE网络浏览器
(2)进入三里河三小校园网主页
(3)主页提供了9个选项,选项进入。
(4)进入栏目窗口阅读浏览
(5)资料库中推荐了15个网站
方法:边讲解,边演示。出示15个网站名称。
2、同学上网阅读。
阅读分两步
(1)查询资料,按要求填空。(内容附后)
如果有的同学有困难,希望能与邻近的同学合作,旁边的同学不要拒绝。
教师随机指导:请第1、2名的学生把查询的过程和结果写在黑板上供大家参考。
(2)自由选择查询阅览
记下你最感兴趣的信息,准备向同学推荐
3、向同学推荐自己收集的信息
同学们刚才已经查阅了大量的信息,请把你最感兴趣的信息推荐给同学们。
四、说说今天阅读的收获
可以说说自己了解了哪些信息,也可以说说自己的感受。
用电脑来录音
一、教学目标:学生掌握录音机的录音。
二、教学任务:怎样使用录音机来录制自己的声音
三、教学重点、难点:混合音的录制
四、教学方法:交流协作、任务驱动
五、教学过程
(一)教学引入
同学们都喜欢听歌,某同学在获得全校“小歌星”比赛一等奖。他想永远记住这美妙的时刻。在老师的帮助下。他用电脑把自己的获奖歌曲录制下来,制成光盘。你也想录制自己的歌声吗?看看他是怎样做的吧!
(二)准备录音
用电脑录音,必须具备的硬件是:声卡、麦克风和音箱。同学们检查一下你用的电脑是否有这些硬件呢!
请同学们播放一段音乐检查你音箱的声音是否正常。
(三)录制声音
1、打开录音机
用电脑录音还需要录音软件,我们用Windows自带的录音软件“录音机”录音。“录音机”软件简单、实用,它可以录制、混合、编辑和播放声音。单击【开始】à【程序】à【附件】à【娱乐】à【录音机】,启动录音机程序。“录音机”程序窗口如下图所示。
“录音机”既可以录音,又可以播放Wav格式的声音文件。
单击“录音机”菜单:【文件】à【打开】,就可以播放指定的声音文件。打开指定的声音文件
【试一试】打开你的电脑中的一个声音文件,并播放它。
(四)录制声音【操作步骤】
第一步:单击菜单【文件(F)】à【新建(N)】,新建一个录音文件。
第二步:单击录音按钮后。对着麦克风说话,开始录音。
第三步:单击按钮,停止录音。录音结束后,单击按钮播放录音。
如果要保存录音,单击菜单【文件(F)】à【保存(S)】。录完声音请同学们检查你的声音是否正常。
注意:每次录音都只有一分钟,如果超过一分钟的录音,声音还没录完,再次单击录音按钮,“录音机”将接着刚才的录音继续录。
任务一:请同录制一首你最喜欢的古诗。并保存到D盘。阅读P62-63内容完成任务二
任务二:打开你读的古诗插入背景音乐。(音乐在文件接收柜内)
(五)小结
这节课你学到了什么,有什么收获?
走进多媒体
一:教学目标
1.了解媒体、多媒体的概念。
2.了解多媒体计算机的组成及其应用领域。3.学会设计多媒体作品创作方案。
二:教学重、难点
重点:了解多媒体、多媒体计算机和多媒体作品。难点:设计多媒体作品的创作方案。
三:教学准备
接入因特网的多媒体计算机教室。四:教学过程
(一)引入情境
信息技术发展飞速,我们在家里看电视时既可以看到生动的画面,还可以听见有趣的声音;在电影院我们可以看到感人的电影,其实这些就是我们平常所说的多媒体。大家知道什么是多媒体吗?能举出几个例子出来吗?
1.学生相互讨论。
2.回答问题。
引导学生对多媒体进行了解。
课堂学习
(一)感受多媒体
我们一起来了解一下比较常见的媒体。
1.文本是十分常见的媒体,它不仅可以准确地描述信息内容,还可以给读者带来丰富的想象;展示文本,并问:同学们从这些文字中可以联想到什么?
2.图片能够直观地呈现信息,让浏览者一目了然;展示图片。
3.向学生展示声音媒体。
4.展示动画和视频媒体。
5.认真听教师讲解,做好笔记。
6.浏览教师展示的媒体素材,思考问题。
7.相互交流讨论,回答教师的提问。
向学生展示丰富的媒体素材,让学生学习知识的同时也提高学生的学习积极性。
(二)多媒体计算机
1.多媒体计算机是指具有多媒体功能的计算机。它是在个人计算机的基础上添加一些硬件和相应软件组成。
2.多媒体计算机广泛应用于学校教育、公共信息咨询、商业广告和家庭生活与娱乐等领域;向学生展示画面。
3.同学们,我们一起来了解一下多媒体计算机在生活中有哪些应用吧。
4.认真听取教师的讲解。
5.思考问题,也可以提问。
6.观看教师放映的画面。
7.小组交流讨论。
让学生了解多媒体计算机及其应用。启发学生的思维能力,培养学生的小组协作学习的能力。
(三)多媒体作品
同学们,你们知道多媒体作品是怎样制作出来的吗?制作多媒体作品需要经过哪些流程呢?
1.在制作多媒体作品前首先要在调查研究的基础上,确定作品的主题内容和思想,然后对多媒体作品进行规划设计,接着搜集素材,加工合成,最后将作品发布出去。
2.下面大家根据我刚才所讲的来设计一个作品创作方案吧。(以上三个部分可以结合“学乐园”中的“课堂讲解”进行讲解。)
3.认真思考问题,回答问题。
4.听教师讲解,做好笔记。
5.动手操作,设计方案。
参照“学乐园”中的“课堂活动”,组织学生设计一个多媒体作品创作方案。
独自完成活动任务,讨论并解决遇到的问题。
让学生自主地完成任务,实现技能的进一步巩固。
请大家思考多媒体计算机对我们的学习有哪些帮助?
相互讨论,回答问题。
激发学生的学习兴趣。
多媒体作品创作方案。
课外探索。
培养学生创造性的解决问题的能力。
认识我们周围的多媒体
教学目的
(1)了解什么是信息。
(2)了解哪些是信息处理的工具。课时安排1课时。教学重点与难点
重点:哪些是信息、信息处理工具。教学过程
一、导入
现在,请同学们一起观察老师,说说老师有什么特征?学生讨论回答(老师的发型、衣服的颜色,脸型、姿势等等特征)。同学们看着老师就能获得这么多的关于老师的信息,其实老师就是由许多许多的信息组成的。可见,信息就在我们的生活中,在我们的身边,在你我的身上,在世界的每一个角落里。那么,信息究竟是个什么呢?这就是我们今天要学习的内容。(板书课题:第1课信息和信息处理工具)
二、新授
1.身边的信息
每天我们通过广播、电视、报纸可以获得大量对我们有用的消息。我们把这些对我们有用的消息我们就把它叫做信息。(板书:信息是指对人们有用的消息)如经济信息、科技信息、交通信息、市场信息、招生信息、股市信息,等等。最直接的我们用眼睛看我们桌子上的书,可以看到书本的颜色的信息,厚度的信息。用手摸摸可以获得书本质地的信息,用鼻子闻闻可以获得书本味道的信息,如果有显微镜还可以看到书本纸张中的微观世界。(请学生列举信息的例子)。
一个人的表情,可以传递内心的喜怒哀乐;电话可以传递我们的声音,表达各种感情;交通灯的灯光传递着是否通行的信息;信件、报纸、广播、电视随时随地都传递着各种信息。(列举信息传递的例子)师:我们生活在充满信息的世界,每天都在获取和传递信息。
2.信息与人类
信息就在我们的身边,我们的生活已经离不开信息。信息已经是一种对人类有用的资源,人类充分获取和利用信息改变生活。举例:人们依据对食物营养成分的'信息和人体对人体需要营养信息的分析确定饮食结构;根据对气象云图的分析来预测未来的天气情况;根据对学校同学爱好信息的收集整理确定学校应该开设什么样的兴趣小组;根据对班上同学的期中考试试卷的信息进行收集整理确定因该在什么类型题目上应该重点复习(学生举例)可见信息对我们的生活是多么的重要,学会获取信息、存储信息、处理信息和传递信息,已经成为现代人必备的基本技能之一。只有这样才能适应今天这样的生活。
3.信息处理人类可以通过各种方式获取信息,最直接的就是用眼睛看、用鼻子闻、用耳朵听、用舌头尝;另外我们还可以借助各种工具获取更多的信息例如用望远镜我们可以看得更远,用显微镜可以观察微观世界?
课后反思: